Présentation - Projet de Programmation Orienté Objet



Yves ARRATA

&

Théophile PACAUD

Introduction


I- Yves


◆ Cahier des charges

◇ Un Modèle algorithmique : les pièces

◇ Une vue : l'interface graphique

◇ Un controlleur principal liant Vue et Modèle

◆ Modélisation UML

◇ Diagramme de classes

◇ Pas de diagramme de séquence

◆ Spécificités/Difficultés d'implémentation

◇ Unicité d'instanciation du plateau et Singleton

◇ Architecture d'héritage

◇ Spécialisation des algos de déplacement : Polymorphisme

II - Théophile


◆ Tests

◇ Déplacement des pièces

◇ Manger d’autre pièces

◇ Déplacement avant / arrière

◇ Saut de pièces

◆ Reprise de code (Lisibilité, Notions de cours)

◆ Fix des erreurs

◆ Nouveaux comportements

◆ Fix : Les pièces ne peuvent pas sauter les autres (sauf cavalier)

◆ Alertes d'erreurs



III - POINTS NON ABORDES


◆ Visualisation de la pièce sélectionnée

◆ Visualisation des cases disponibles sur le plateau pour une pièce sélectionnée

◆ Roque

◆ L'intelligence artificielle

◆ Le pat, Promotion d'un pion en fin de plateau

◆ Mise en échec du roi

◆ Revision du code trop important pour y apporter les fonctionnalités souhaitées

IV - CONCLUSION